樂高苦手免煩惱 Brickit為樂高帶來創意力與社群力


【服務內容說明】

還記得《蜘蛛人:返校日》(2017)裡 Peter Parker 與他高中好友 Ned 一起組裝樂高死星的畫面嗎?

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圖1:《Spider-Man: Homecoming》(2017)劇照

圖片來源:Twitter

據樂高官方統計,死星總計高達 4,016 片零件,光是組裝前的零件分類就必須花費一大把時間,實際組裝起來無不花個幾天才能完成,即便是樂高高手還是必須需花上數 10 個小時拼裝,此時若有個 App 能幫玩家從數千個零件中找到所需要的關鍵樂高,想必能加快完成效率。

近期 reddit 上有人分享了一款樂高輔助程式 Brickit,使用者可以用手機掃描整箱散亂的樂高,之後螢幕會快速幫玩家篩選出想要的那塊樂高,並且從剛掃描的照片裡標記出想要的樂高在哪裡,這樣就不用一直用手挖了。雖然有些網友批評玩樂高最大的樂趣是辛苦翻找後的成就感,但對一部分人來講,這樣的App確實解決他們的痛點。

【生活密切度分析】

1.目標客群:樂高玩家、4歲以上孩童

2.服務使用頻率:每週數次

3.生活密切度:初階

Brickit概念

圖2:Brickit概念

圖片來源:Brickit

【操作說明】

Brickit這款App已經推出了iOS 和 Android 版本,樂高玩家先將積木鋪平在地板或桌面上,接著打開相機鏡頭開始掃描,不到幾秒鐘,Brickit就會產生各種完成品範例,並附上組裝說明書與零件圖,教導孩童一步步完成作品,大功告成後還能將完成品上傳至Brickit上,與世界各國的玩家一起分享,其他使用者也能幫他點讚,進而得到滿滿的成就感。

操作流程1

圖3:Brickit操作流程1

圖片來源:Brickit

甚者,使用者不只可以照著App教學的方式拚積木,他們也可以成為創意的提供者,就有玩家上傳知名卡通角色「老皮」的樂高模型與組裝說明書,增加App的趣味度。

操作流程

圖4:Brickit操作流程2

圖片來源:Brickit

【應用效益評析】

目前這款App的概念發想非常新穎,誠如創辦人Leonid Alexandrov表示,「我們的使命就是為數百萬塊塵封在世界各地的樂高積木注入新生命,而 AI 非常適合這項任務,我們最近也更新了 App的樂高組裝模型建議和辨識新積木的功能。」以下就其效益作評析:

 1.App具高度辨識力:據官方聲稱,開發截止至今,BrickIt已能辨別1600塊零件,反觀目前同類型的App(RebrickNet),雖然也能辨識樂高積木,但礙於功能限制,僅能辨別200塊零件而已,與BrickIt辨別力相較,可說是望塵莫及。

2.創造力之培養:BrickIt 的最大特點是,透過數位工具,可以讓父母更輕鬆地陪孩子們一起進行天馬行空的樂高創作,進而激發孩童的想像力與創造力。

3.社群力之鍊結:BrickIt有著類社群功能可讓孩童分享作品,其他使用者若喜歡創作者的內容,還可以如同Meta般幫他點讚,未來是否會擴展交友功能與訊息功能還有待觀察。

4.商業效應評析:目前使用者前除了可以拼湊簡易的樂高積木,例如,小狗和小貓外,也可以拼湊知名IP樂高模型,例如,《STAR WARS》、《Harry Potter》與《Avengers》,但礙於功能限制,都僅限於1,600塊積木以下。

除此之外,使用者也能自行上傳自創樂高模型與說明書,就有玩家上傳知名卡通角色老皮的樂高,一方面提升使用者黏著度,以及娛樂的豐富度,另一方面是可以吸引老皮原有的粉絲加入,擴大更多使用者下載BrickIt。

應用於臺灣適地性分析

1.政策面

為確保兒童安全使用數位產品,行政院教育部於2011年頒布「校園攜帶行動電話使用規範原則」,一方面是過量使用數位產品或是近距離觀賞營幕,恐導致孩童近視,尤其學童正處在發育階段,眼部器官較為脆弱;另一方面是校園為學習環境為主,不希望學童因使用數位產品而導致學業荒廢。

還有,目前孩童遊玩手機遊戲所造成的兒少性剝削案件數逐年攀升,年紀最小甚至只有10歲,畢竟因疫情「宅」在家,孩子有更多時間在網路世界活動。所以臺北市社會局就曾發出警訊,提醒家長留意孩子使用網路和手機的情況,並製作懶人包籲請家長教導兒少謹守「三不」原則,「不拍攝」、「不留存」、「不分享」私密照片。

 2.經濟面

臺灣少子化情形愈發嚴重,嬰幼兒人口數逐年下降,但根據自由時報報載,玩具消費市場卻是逆勢成長,某種程度竟歸功於少子化,由於現今家庭的孩童數量減少,甚至僅生一胎,在玩具預算上能分配的金額反而提高,加上祖父母輩對於孫子女的重視與用心,使得玩具走向精緻化與高品質化,自由時報就指出,將2005年與2003年的年玩具消費力比較,短短2年內就增加近5成。

緣此,玩具業者未來在開發新商品時,勢必做到虛實整合,虛擬世界雖然會削弱實體玩具的吸引力,但兩者倘若整合為一,將會讓使用者感受到更完整的體驗,況且現今少子化社會對於玩具體驗更走向精緻化,未來面對虛實整合的遊玩體驗,祖父母和家長們的購買心態恐不會手軟。

3.社會面

因玩家可以上傳樂高作品至BrickIt,讓全球玩家觀賞彼此作品,並幫他按讚,增加自身成就感與歸屬感,如同目前臺灣孩童主流手機遊戲「第五人格」與「傳說對決」,皆是透過緊張刺激的遊戲體驗、交友和訊息功能,在遊戲上面感受到成就感與同儕間的歸屬感,若是BrickIt未來開放交友與訊息功能,將會將遊戲體驗群體擴大,增加使用者與App的黏著度。

4.科技面

Leonid Alexandrov在開發過中,先做了無數個樂高積木的3D模型,讓AI識別與學習每一塊樂高零件,如果未來越來越多人使用 Brickit,App能建議的樂高模型品項就越多,換言之,上傳越多作品就越能夠幫助AI 學習,以利App的豐富度,在上面不乏看到知名知名IP樂高模型,例如,《STAR WARS》、《Harry Potter》與《Avengers》,皆是玩家上傳自有作品,讓AI識別與學習,透過上述方式,加深與加廣使用者的遊玩體驗。

【公司背景】

Brickit 在官網上談起建立這款 App 的動機,原來是因為創辦人 Leonid Alexandrov 有個愛玩樂高積木的兒子,而他花了相當多的時間在幫兒子找積木,為了這解決乏味又冗長的尋找時間,他便找來一個團隊寫了這款應用程式。

 

參考來源:

1.Brickit官方網站(https://brickit.app)
2.reddit(https://www.reddit.com/r/lego/comments/varu0t/a_very_useful_app_if_you_got_plenty_of_bricks/)
3.自由時報電子報(https://ec.ltn.com.tw/article/paper/80756)
4.未來商務(https://fc.bnext.com.tw/articles/view/2228)
5.泛科學(https://pansci.asia/archives/174007)
6.Twitter(https://twitter.com/amzingspidergub/status/1092579216355442688)

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