「虛擬運動」正改變體育產業? 科技+運動的新藍海市場

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科技的進步正在改變世界各個產業的發展模式,從物聯網(IoT)、區塊鏈、擴增實境(AR)及虛擬實境(VR),到現今若名稱不掛上AI,就似乎與時代脫節的人工智慧,這些技術不再侷限單一領域當中,而形成跨域結合的趨勢,這種「科技+X」的模式,正在重塑全球包含教育、醫療、運動、金融、藝術等多個產業的背景架構,帶來新的商業模式與價值創造機會。然而「科技+運動」的趨勢,使得「虛擬運動」的議題逐漸受到重視,但這些藉由數位化的運動模式,對產業及生活會帶來怎麼樣的改變?

在討論「虛擬運動」之前,首先要區分「運動科技」(Sports Technology「科技運動」(Innovative Sports或又稱「虛擬運動」(Virtual Sports的概念區別:

運動科技Sports Technology:指的是透過科技,協助提升傳統運動體驗、訓練等各個層面,例如運動輔助判決、智慧穿戴裝置、虛擬運動教練等,這些技術主要是輔助運動員或民眾更有效率地進行運動,而運動本身仍然是基於傳統的運動活動。

科技運動Innovative Sports或虛擬運動Virtual Sports:基於科技驅動的運動模式,例如延展實境XRAR/VR/MR)運動、互動式體感等,其性質更接近如任天堂Ring Fit AdventureMeta VR遊戲Beat Saber,結合「Exercise(運動)」與「Game(遊戲)」的「Exergame」(運動遊戲),需要玩家身體參與的電子遊戲,這些遊戲不僅提供娛樂,也同時促使玩家提升參與意願,甚至能夠產生類似傳統運動所帶來的心肺、肌力等訓練效果,但是由數位環境驅動時,這樣的身體活動與傳統運動相比,真的能夠產生相同的運動核心價值嗎?許多體育界人士產生這樣的質疑。

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1: 原定2025年在沙烏地阿拉伯舉辦首屆Olympic Esports Games將延後至2027

圖片來源: 國際奧運委員會官網(https://www.olympics.com/ioc)

而國際趨勢方面,國際奧委會(IOC)為吸引年輕族群的受眾,已開始採納虛擬運動作為競賽項目,並將其納入體育發展戰略的一部分,分別於2021年和2023年舉辦「奧林匹克虛擬系列賽(Olympic Virtual Series,OVS)」及「奧林匹克電競週(Olympic Esports Series,OES)」,由IOC官方主導的虛擬運動賽事,涵蓋了賽車、棒球、虛擬自行車、虛擬划船及VR跆拳道等數個電競及虛擬運動項目。這顯示出IOC正在努力尋求虛擬運動及電競產業與傳統運動的結合點,值得關注的是,IOC也已宣布預計在2027年沙烏地阿拉伯舉辦首屆正式的虛擬運動電競賽事,這意味著虛擬運動將有機會進一步涵蓋到體育界的範疇當中。

虛擬運動不是未來趨勢,而是當下正在發生的產業變革,不管是否認同虛擬運動夠格作為與傳統運動相比,一種全新型態的運動類別,虛擬運動的發展帶來全新的運動體驗,隨之而來也創造了新的商業機會,運動的本質不僅是鍛鍊身體,也可以是一種自我挑戰、社交互動與自我實現的手段。

2: 數位地板滾球透過科技輔助,讓各族群都能夠更輕鬆地參與運動

圖片來源:聿承科技提供

虛擬運動雖然可能削弱傳統運動中的體能挑戰,但它帶來了新的可能性,例如:

一、降低運動門檻,使更多人願意參與

過去許多運動受限於身體條件、年齡與環境因素,使得部分族群難以參與,例如長者因體力限制無法進行激烈運動,身障者則受場地與設備影響降低運動意願。然而,虛擬運動不只是改變運動方式,而是重新定義「誰都可以公平的參與運動」,如數位地板滾球透過影像辨識與感測技術,讓行動不便者能自動判斷球的軌跡,提供身障者自主運動訓練的可能性,而非被動依賴他人協助;亦或是WhizToys 運動地墊,為高齡者設計的互動式遊戲運動,不僅讓運動變得簡單、趣味化,更透過數位科技促進社交互動,改善因缺乏運動而帶來的健康問題。

3: WhiizU室內虛擬自行車突破場地限制,開創跨時區、跨地域的競技模式

圖片來源鈦境運動WhiizU提供

二、沉浸式體驗打破時空限制

傳統運動常受限於場地、時間與氣候的因素影響,但虛擬運動突破了國界地理上的限制,讓運動變得更靈活、即時,甚至能創造全新的競技模式,這是傳統運動競賽需要耗費大量成本集中到同一地進行競賽所無法比擬的。像是WhiizU 虛擬自行車,騎乘者不需在真實公路或賽道上,即可體驗全球不同地形的騎行訓練,甚至能參與全球線上競賽,真正實現跨時區、跨地域的運動競技;高爾夫室內模擬器:無論天候、時間,玩家都能體驗逼真的高爾夫球場,透過即時數據回饋精準提升技術,尤其是在距離及策略的掌握上,改變高爾夫的訓練與競技方式。國外如日本的HADO AR,透過AR技術,讓玩家超越現實的物理法則,在虛擬場景中投擲「能量球」對戰,這是傳統運動無法實現的全新競技類型,開創「數位身體競技」新市場。

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4:英格蘭足球超級聯賽(Premier League)球隊採用Rezzil VR系統應用於訓練當中

圖片來源: Rezzil官網(https://rezzil.com/)

三、不只是個人化與數據化,而是運動行為的數位資產化

傳統運動科技已經能夠記錄運動數據並提供個人化指導,但虛擬運動的價值,在於進一步將數據轉化為「可交易、可利用」的數位資產,並帶來全新的商業模式,像是區塊鏈結合運動數據的APP STEPN,讓用戶的步行數據成為可交易的數位資產,激勵運動行為並創造新的經濟模式。另外,像是藉由數據驅動的個人化挑戰(如VR AI對戰),傳統運動只能回顧過去表現,但虛擬運動可透過數據情蒐的形式,以AI動態生成挑戰對手,使每場比賽都能即時適應玩家能力,讓訓練更貼近與真實選手對戰的競賽場景。且透過數據驅動的「數位運動員經濟」如Rezzil VRZwift等平台已經開始形成數位運動員生態或數據系統,未來甚至可能出現「職業虛擬運動員」參與國際賽事與品牌代言,開創新興市場。

綜上所述,運動產業的商業模式,受科技的發展而逐漸改變,眾多科技企業大量地投入資源,建構基於虛擬數位化視角的商業市場,如MetaAppleSony等大廠均已投入AV/VR技術開發,而應用於運動產業的解決方案也依循硬體的逐漸成熟得以解封,虛擬運動的發展雖仍在早期階段,技術標準、賽事規則、產業鏈尚未完全確立,但這正是企業能夠主導市場的機會,企業若能在硬體、軟體、數據分析、數位內容等領域提前投入,將能夠建立競爭壁壘,成為未來產業規則的制定者。

虛擬運動並非只是科技的附加產品,而是正在重新定義運動產業的核心價值,未來的運動模式可能超越場館與地域限制,從數據驅動的個人化訓練,到全球化的虛擬競技賽事,運動將與科技深度融合,形成全新的商業生態,企業若不在這波變革中找到自己的定位,就可能在這場科技與運動交織的競爭中被邊緣化,現在正是產業重新洗牌的時刻,虛擬運動將不只是娛樂,而是可能成為延續體育產業與未來世代聯繫的核心支柱之一。

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封面圖片來源:以Raphael AI生成 https://raphael.app/zh-Hant

參考資料來源:

1.國際奧運委員會官方網站    https://www.olympics.com/ioc

2.高齡健康產業博覽會官方網站 https://www.taiwan-healthcare.org/hats/zh/product-detail.php?id=0se6nyk8g8r2td7j 

3.世大智科官方網站 https://www.seda-gtech.com.tw/whiztoys

4.WhiizU官方網站   https://www.whiizu.com/

5.Rezzil官方網站   https://rezzil.com/

6.HADO官方網站     https://hado-official.com/en/

7.STEPN官方網站    https://www.stepn.com/

8.zwift官方網站    https://www.zwift.com/

王麒傑

2025-04-11

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