在本站《實境產業現況(二)AR篇:衝擊新零售,AR具普及優勢》談到,AR是目前較具有普及優勢的實境內容。而有著「場景創建+直接互動」特性的VR,不但以「沉浸式娛樂」漸漸攻占了遊戲市場,在需要特殊場景以訓練真實臨場反應的軍警消、與醫療人員訓練中,也因其可以降低成本、確保安全性而獲得青睞。
《各式虛擬情境、互動可塑性高,VR攻完全沉浸情境》
讓我們再以上一篇所整理的表格觀察:
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AR |
VR |
MR |
數位世界 |
以現實為基礎,疊加數位內容 |
創造純粹虛擬、完全數位的世界 |
以現實為基礎,疊加「可互動」的數位內容 |
使用者互動 |
無法與數位內容有直接互動 |
可以與數位內容有直接互動 |
可以與數位內容有直接互動 |
顯示裝置 |
一般行動裝置、 專用頭戴裝置或眼鏡 |
專用頭戴裝置或眼鏡 |
專用頭戴裝置或眼鏡 |
表格可以看出,VR具備「場景創建」的特性,要求使用者完全隔絕現實,可能會造成限制、使其在推廣門檻上較AR還高。但也是因為這個特性,VR才更能突破現實環境的限制,為使用者創建出各式環境。另外,「直接互動」的特性,依據使用者的行為直接改變其虛擬環境,讓VR的虛擬世界有很高的可塑性。
具備「場景創建+直接互動」的特性,讓VR相當娛樂、以及教育訓練領域。首先是人無論進行玩遊戲、看電影等娛樂時,常常就想要暫時離開現實環境(或至少不排斥)、進行純粹的休閒,相當符合VR特性;另外有些教育訓練,常需要制定特殊場景,考驗受訓者的臨場反應,才能真正達成效果。也因此,「沉浸式娛樂」以及「特殊場景模擬訓練」成為VR目前的發展重點。
《沉浸式娛樂進攻遊戲市場,VR玩家超過百萬》
提到沉浸式娛樂,就不得不提到遊戲市場。主機遊戲龍頭Sony在今(2019)年3月就宣布,旗下的PlayStation VR(PS VR)已經在全球市場累積銷售超過420萬個VR系統。而除了玩家、售出硬體數量多以外,由MARVEL這種重量級娛樂企業,在PS VR平台上持續的推出復仇者聯盟、蜘蛛人、鋼鐵人VR等遊戲,也不難看出了VR遊戲市場受到娛樂界的關注。
另外Valve也曾公布2018年中,其營運的PC遊戲平台龍頭Steam上,擁有VR設備的玩家佔了其9000萬個活躍用戶中的0.8%,換算下來大約是72萬左右的玩家。也就是說,光主機遊戲龍頭Sony、以及PC遊戲平台龍頭Steam兩者VR用戶加總,全球的VR玩家初估就接近500萬人左右。
雖然這個數字比起去(2018)年,Newzoo初估全球約有23億個手遊玩家來說還差了很遠。而且目前無法在一般裝置呈現的VR,也還進入不了手遊市場。但在PC遊戲、以及主機遊戲市場中,VR已經帶起一定的熱度。
《VR創建特殊場景做教育訓練,省錢安全又有效》
除了沉浸式娛樂外,VR還很適合用在場景取得不易(實體環境少見、或須高成本製作)、有安全風險、需有實際臨場反應的教育訓練領域。
例如去(2018)年美國空軍就已經開始採用HTC VIVE Pro來培育他們的飛行員。而在今(2019)年,英國皇家空軍也將加入此計畫,希望能在加速飛行員培訓,解決飛行員短缺問題。
另外在醫療方面,也已經有真實的合作案例:位在加拿大溫哥華的軟體公司Precision OS在今(2019)年四月宣布,其已經與美國、加拿大中10所醫院合作,採用VR進行骨外科手術訓練。
無論是軍警消、或是醫療領域,都在訓練上需要實體環境以測試逼近於真實的臨場反應。但又面臨實體環境較少見、創建環境成本過高、且在訓練上有高安全風險的問題。這使得其訓練合格人員的過程需要高度審慎,才不會造成更大的成本損失,也因此往往拖慢了訓練的進程與速度。而VR的特性正好能一定程度的解決問題,提升這些領域在人員訓練上的效率與安全度。
《總結》
「場景創建+直接互動」的特性,讓VR目前在娛樂市場、以及特殊場景訓練的領域受到重視。電玩市場上,雖然無法進如手遊市場,但VR已經在主機遊戲、PC遊戲中有一定數量的玩家;而教育訓練上,在軍警消、以及醫療領域上,VR也已經有實際的合作案例。
PS VR:
Iron man VR:
https://www.4gamers.com.tw/news/detail/38350/sony-interactive-entertainment-announced-iron-man-vr
newzoo:
空軍:
骨外科:
封面圖片:https://business.udemy.com/blog/4-easy-steps-to-implement-vr-training/
內文資料:Playstation / 4gamers / newzoo / airforce times / thevrara