角型顯示器成為闖關遊戲要角,分析其能與不能?



角型顯示器泛指利用顯示器之拼接、組合、層疊的顯示器集合,且通常組合的角度以直角為主,故稱為角型顯示器,利用顯示器的排列方式和特製的播放內容,能夠讓角型顯示器輕鬆做出視覺錯視、裸視3D等效果,此技術初問世便被快速成為大型戶外看板及廣告投放的心頭好,整體的應用趨勢一路朝著吸引眼球和商用效益狂奔,像高雄義享天地的獨眼巨人就是角型顯示器的代表。

角型顯示器應用於闖關遊戲之應用趨勢分析

但如果你腦子裡正在想著新宿的巨大三花貓、澀谷的巨大秋田犬,甚至是士林夜市的萌虎,那就代表誤會大了,其實這三個長像相似、玩法相似的顯示器,都不是角型顯示器,而是採用曲面螢幕,甚至是特殊角度限定的大型顯示器搭配特製內容,同時也代表裸視3D、擴增實境這些角型顯示器可以輕鬆呈現的效果正受到大眾青睞,至於曲面螢幕這個部分,之後會再專門做一集跟大家講解。

Coser體驗角型顯示器闖關遊戲

圖1:Coser體驗角型顯示器闖關遊戲

圖片來源:資策會,自攝於2023高雄動漫節資策會主題館

講回角型顯示器,以應用趨勢來看的話,無非是以沉浸式體驗、裸視3D和解放穿戴式裝備為主要訴求,而角型顯示器也分成內凹型和外凸型兩種,數位發展部數位產業署委由資策會營運之5G行動虛擬製播系統所搭載的就是內凹型角型顯示器,而且主打可攜易部署的快速搭建方式,可以全台跑透透,目前已經遠征過高雄六都電競、台北兒童新樂園聖誕台灣味活動、台北市跨年演場會和前幾周剛圓滿落幕的2023高雄動漫節。

本次也是讓角型顯示器首次以闖關遊戲載體的定位在高雄動漫節登場,但純論導入角型顯示器到大型ACG會場並開放民眾體驗,早在今(2023)年七月的2023漫畫博覽會,一拳超人的攤位就已經把角型顯示器搭配擴增實境的方式開放給一般民眾體驗,以ACG會場或是大型B2C展覽會場這種以吸引眼球和人流為取向的場合,把角型顯示器放進自家攤位吸客很有可能會變成有足夠行銷資源的單位吸引眼球的做法之一。

體驗角型顯示器擴增實境動畫連動活動

圖2:體驗角型顯示器擴增實境動畫連動活動

圖片來源:資策會,截取自2023漫畫博覽會一拳超人體驗活動影片

以本次”成為奪心魔之必要”的闖關體驗活動來看,和以往擔任擴增實境或裸視3D背景的狀況不同,使用者站在角型顯示器上的時間沒有以往的時間長,但直視顯示器的時間遠超以往,以”成為奪心魔之必要”的體驗遊戲關卡為例,針對角型顯示器是否能成為闖關遊戲的主要載體,提出幾個現場遇上的狀況與建議供參:

1.體驗時間與眼睛負擔成反比:

本次在高雄動漫節的遊戲關卡,考量到人流和排隊等待時間,整體的遊戲流程有稍微調快至3分鐘左右,意思是玩家必須站在角型顯示器上,以近乎全視野的範圍盯著角型顯示器長達3分鐘,加上有體驗過關之後拍照留念的環節,現場會開著持續光的攝影棚燈,站在高亮度還有一堆光源的環境,很容易對眼睛造成負擔。

2.關卡複雜度與動暈症程度成正比:

因應”成為奪心魔之必要”的背景設定,遊戲關卡中的景色被設計成森林裡的地下城,並依照劇情設定成數個小型關卡的積分決定後續結局,而小型關卡中間的過場更像極了神魔之塔,若玩家有嚴重的動暈症(大腦因移動方向和預期或接收到的體感訊息不符,產生混亂進而影響生理狀態的現象,暈車就是最常見的一種動暈症),那這段體驗時間對玩家來說就會是一種折騰。

3.需要說明書的遊戲會讓玩家光搖頭就飽了:

因為這次的關卡設定牽涉到動態捕捉,諸多動作如拉弓、偏身躲火球、雙手撐牆壁等動作都需要說明,在沒有現場解說人員的狀況下,玩家就只能看角型顯示器右側或左側的說明文字,因”成為奪心魔之必要”的闖關遊戲是設定為兩人共同闖關,說明文字會因指定動作不同而出現在左側或右側,加上前文所述,為了讓遊戲時間壓在3分鐘左右,遊戲流程被調快了,於是出現體驗玩家的閱讀速度跟不上遊戲說明的顯示時間,而站在角型顯示器上面搖頭看說明,體驗感受還打折扣的狀況。

Coser體驗角型顯示器闖關遊戲,遊戲說明環節

圖3:Coser體驗角型顯示器闖關遊戲,遊戲說明環節

圖片來源:資策會,自攝於2023高雄動漫節資策會主題館

 

闖關遊戲中左右玩家任務不同,左邊玩家拉弓,右邊玩家阻擋持續內縮的牆壁

圖4:闖關遊戲中左右玩家任務不同,左邊玩家拉弓,右邊玩家阻擋持續內縮的牆壁

圖片來源:資策會,自攝於2023高雄動漫節資策會主題館

綜上所述,以發展和應用的趨勢來看,角型顯示器要成為闖關遊戲的主要載體其實是可行的,但相對的會有諸多因素該被考慮,必須在這些因素之下設計遊戲才能讓參與的玩家有良好的遊戲體驗,首先,玩家盯著顯示器的時間無法太長,時間越長代表眼睛承受的刺激越多,同時動暈症被觸發的可能性也會上升。

其次,遊戲的玩法與過場應盡量簡單化,避免太華麗的視覺刺激造成眼睛負擔,或引起動暈症,再者,遊戲說明與遊戲方式的安排必須考量體驗人數及玩家行為,避免讓玩家出現不必要的晃動或是肢體行為,再次,動態捕捉與音效的同步對遊玩體驗是有加分和沉浸感的,如果開車的人不會暈車一樣,給予玩家一些遊戲進程之外的可控感,能夠有效提升其專注力,並減少動暈症的可能,最後,湯姆熊肉眼可見的機台,其實都有潛力放到角型顯示器上面玩,只是要看內容團隊怎麼把常見的單面顯示器內容轉移到最低兩面以上的角型顯示器。

論應用、玩家體驗和發展趨勢來看,從街機進到角型顯示器的難度其實不高,發展趨勢也很直觀的走向商業應用和娛樂體驗,私人會很期待用大型的角型顯示器採第一人稱視角玩DOA(Dead or Alive生死格鬥)的那天到來。

 

封面圖片來源:本文作者自行拍攝。

參考資料來源:

https://tw.news.yahoo.com/5g%E6%9C%80%E5%BC%B7%E6%87%89%E7%94%A8%E5%9C%A8%E9%80%99%E8%A3%A1-%E6%95%B8%E4%BD%8D%E7%99%BC%E5%B1%95%E9%83%A8-%E5%85%A9%E5%A4%A7%E4%BA%AE%E9%BB%9E-%E6%8A%80%E8%A1%93%E5%9C%A8%E5%8B%95%E6%BC%AB%E5%B1%95%E6%9B%9D%E5%85%89-102513792.html

 

延伸閱讀